2, septiembre 2022 - 22:24
En el día del Gamer buscan detener el ciberbullying. FOTO: Centinela
En conmemoración al día mundial del Gamer, distintos equipos latinoamericanos se unieron a la campaña #NoSeasHater, que busca detener el ciberbullying y el ciberacoso que existe dentro de la comunidad de videojuegos.
El bullying y el ciberacoso son maltratos que están en constante crecimiento, debemos luchar juntos y frenarlo.
— #IsurusEnCasa 🇲🇽 🏆🏆🏆 (@teamisurus) August 30, 2022
El mensaje llega mejor cuando nos unimos. Únete tú también y desde hoy en adelante #NoSeasHater. pic.twitter.com/lobCmKPUgX
NoSeasHater es una campaña desarrollada por la compañía Kingston Hyper X Latinoamérica en colaboración con Isurus campeones de la Liga Latinoamerica de League of Legends en su temporada de clausura 2022.
Los equipos Globant Emerald, Team Aze, Estral Esports, Furious Gaming y Furia, se unieron a Isurus y Hyper X LATAM a través de un vídeo dónde invitan a la comunidad a no replicar conductas nocivas que excluyan u ofendan a jugadoras y jugadores en sus experiencias de juego.
Bajo la leyenda “La mayor cantidad de odio en redes sociales se publica desde cuentas anónimas. No publiques cosas que no le dirías a alguien en persona.” Los 6 equipos latinoamericanos alzaron la voz en redes sociales.
No está mal opinar, pero hacelo con respeto. #NoSeasHater x @HyperXLatam pic.twitter.com/HtRugLxcAS
— #IsurusEnCasa 🇲🇽 🏆🏆🏆 (@teamisurus) August 3, 2022
En 2019 el estudio ¿Libre para jugar? Odio, acoso y experiencias sociales positivas en juegos en línea, publicado por la asociación de Antidifamación reveló que el 75% de los videojugadores mencionaron haber sido víctimas de acoso, xenofobia, amenazas físicas y psicológicas en distintos videojuegos como League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, PlayerUnknown Battlegrounds, Fortnite, Apex Legends, Free Fire, World of Warcraft, Call of Duty entre otros.
Para el 23% de los jugadores las afectaciones por el ciberacoso no fueron únicamente en el entorno digital, sino que los llevaron a tener conductas anti-sociales y un sentimiento de aislamiento que podía llegar a derivar en pensamientos depresivos. Mientras tanto, el 53% de los jugadores revelaron ser atacados por su etnia, religión, habilidad, género u orientación sexual. El 38% de las mujeres y el 35% de los jugadores LGBTQ+ denunciaron acoso por motivos de género y orientación sexual respectivamente.
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